【独占公開】総DL数70億超のVoodooが回答のアプリ運営Q&A!〜イベント未回答分の限定資料あり〜

アイモバイルでは昨年11月末、Voodoo様との共催で大規模なリアルイベントを開催しました。当日は多くのアプリデベロッパー様にご参加いただき、誠にありがとうございました。

今回のイベントでは開催前にVoodoo様への質問を募集させていただきましたが、予想を上回る多くの質問をいただき、当日すべてにお答えすることができませんでした。その後、アプリデベロッパー様から未回答の質問への回答を希望する声をいただいため、後日Voodoo様に改めて確認をとらせていただき、回答をまとめることができましたので、マネタイズ虎の巻で特別に公開できればと思います!

各カテゴリごと対話形式の記事になっていますので、普段なかなか聞くことのできない貴重な内容をぜひこの機会にご確認ください!

なお、イベント全体の詳細については下記の記事でご紹介しております。
イベントに参加されていない方やイベント自体が気になる方は下記よりご確認いただければ幸いです!

目次

パート1:戦略について

アプリデベロッパー様

カジュアルゲームに加え、BeRealをポートフォリオの一部に加えたと思うのですが、そこにシナジーはあるのでしょうか?

Voodoo Baptiste様

BeRealというSNSアプリとVoodooのゲームは、一見すると全く違うように見えるかもしれませんが、消費者満足度を上げるための仕掛けには広範囲で戦略的相乗効果があります。

BeReal はソーシャル メディアの信頼性と自発性の交差点に位置しておりますが、当社のカジュアル タイトルとハイブリッド カジュアル タイトルは迅速で楽しいゲーム セッションに焦点を当てています。

どちらもユーザーに一口サイズで非常に魅力的な瞬間を提供しております。


アプリデベロッパー様

Voodooからリリースしたヒットパズルゲームの極意や特徴/傾向はなんだと思いますか?

Voodoo Baptiste様

1. Voodoo で成功したパズル タイトルには、通常、明確な目的とユーザーが数秒以内に手に取ってプレイできる直感的なコントロールが備わっています。

2. 初期のレベルはプレイヤーに習熟感を与え、継続的なプレイを促します。また、レベルが難しくなってもフラストレーションを引き起こすことなくエンゲージメントを維持します。

3. これらのパズル ゲームは短時間でプレイできるため、モバイルセッションに最適です。

4.Voodooのパズルゲームでは、プレイヤーが遊びの核心部分に集中できるようにクリーンで明るい色のデザインが選択されることがよくあります。

5. インタースティシャル広告とリワード広告はゲームの流れに合わせて調整されており、収益を生み出すこととプレイを中断しないことの間のバランスを維持します。


アプリデベロッパー様

カジュアルゲームでも長期継続・高LTVを前提にした設計が増え、広告出稿もCPIが高くなってきていると各アドネットワークさんから伺いました。Voodooさんも数年前とは戦い方を変えているポイントなどありますでしょうか?

Voodoo Baptiste様

はい、私たちも同様の変化を経験してきました。
すぐにプレイできるシンプルな広告中心のカジュアルゲームから、ゲームのコア機能以外でもエンゲージメントと満足度を向上させるための奥深くて複雑なゲーム制作に移行してきました。

この戦略転換によって、アプリ内購入という新たな収益手段を導入できるようになり、プレイヤーに長期的なエンゲージメントを促す仕組みを提供できるようになりました。

具体的には、プレイヤーが少しずつ成長していく仕組みや、プレイを続けることで新しい機能が解放される仕組み、そして定期的に参加すると特典がもらえる特別イベントなどを導入しております。

ユーザー獲得コストの上昇と継続的なエンターテイメントの価値がますます高まる市場において、より豊富なコンテンツとより強力な収益化の機会を備えたゲームタイトルの開発が当社の戦略の中心となっております。

パート2:企画・開発について

アプリデベロッパー様

モブコントロールをハイカジュからハイブリッドに至るまでどれくらいの投資期間を要しましたか?

Voodoo Baptiste様

モブコントロールの開発については、コアとなる仕組みの実験や様々なコンセプトのテストに数ヶ月を費やしました。

最初にユーザーの感想やプレイ状況を見た後、ゲームをもっと長く楽しめる仕組みと収益を上げるための開発に力を入れました。
時間をかけ実際のプレイデータや市場での反応を見ながら、少しずつこれらの要素を改良していき、ゲームの楽しさと奥深さのバランスが取れたハイブリッドに到達するため、初期段階から機能アップデートに至るまでに複数の開発フェーズが必要でした。


アプリデベロッパー様

最近、ランキング上位にいるArchery Clashは、リリースから時間がある程度経ってから上位にランクインしてきた印象があります。
それまでに開発をストップしなかった理由や、収益化まで到達することができた大きな要因があれば教えていただきたいです。

Voodoo Baptiste様

Archery Clashについては、初期段階からゲームの核となるアーチェリーの仕組みに大きな可能性を感じており、成長は当初鈍かったものの、さらなる投資の価値があると確信しました。

社内でのゲームテストや初期のユーザーデータを見たところ、プレイヤーは狙いを定める難しさや他のプレイヤーと競い合う要素を楽しんでいることがわかりました。ただ、長期的にプレイを続ける動機づけがさらに必要だということが分かりました。

そこで私たちは開発を縮小するのではなく、ゲームに深みを加えることに注力し、具体的にはゲーム外での成長要素の導入や報酬システムの改良、継続的なプレイを促す特別イベントの実装などを行いました。

アップデートを重ねるごとに、どの要素がプレイヤーの共感を得ているかについてのデータが蓄積され、それに基づいてゲームプレイと収益化の両面を調整できるようになりました。

この継続的な改良のプロセスにより、時間をかけてユーザーの定着率が向上し、LTVが高まり、その結果Archery Clashはランキング上位に上り詰め、収益性の高いタイトルへと成長したのです。


アプリデベロッパー様

数多くのパズルゲームをVoodooは当ててきているが、パズルゲームを作る時1番意識しているポイントは何ですか?

Voodoo Baptiste様

パズルゲーム開発で最も意識しているのは、「簡単に理解できるけれど深みのあるメカニズム」の設計です。

このバランスがとても大切だと考えており、ゲームの基本操作が難しすぎるとプレイヤーはすぐに「難しいからやめよう」となってしまいます。でも逆に、ゲームが単純すぎて深みがないと長期的なエンゲージメントを得ることができません。

また、パズルクリア時の感情体験にも細心の注意を払っており、プレイヤーが「なるほど!」と思える瞬間を生み出し、その達成感が次のステージへの意欲につながるようにしております

さらに、ゲームが飽きられないように、プレイヤーの進行具合に合わせて基本的な遊び方にも少しずつ変化をつけています。ただ、「このゲームの面白さ」という本質は変えないように気をつけ、ゲームの良いところはそのままに、新しい要素や工夫を少しずつ加えるようしております。

パート3:マネタイズについて

アプリデベロッパー様

広告の表示タイミングはどのように決めていますか?

Voodoo Baptiste様

私たちは広告表示のタイミングを決める際、何よりもゲームプレイの流れを妨げないことを重視しております。

広告は自然な区切りに合わせて配置し、例えばレベルとレベルの間や、プレイヤーが追加報酬を得るために自ら選択したときなど、ゲームプレイの一時停止ポイントに表示するようにしております。

これにより、プレイの没入感を損なわずに、プレイヤーに広告視聴と引き換えにゲーム内特典を獲得する明確な機会を提供できます。

また、広告の頻度と配置は継続的なデータ分析に基づいて調整し、セッションの長さやエンゲージメント率などの指標を常にモニタリングしながら、プレイヤー体験を損なうことなく収益を最適化できるバランスを追求しております。


アプリデベロッパー様

リワード回数を増やすためのVoodoo流の考え方は?

Voodoo Baptiste様

Voodooではリワード広告をプレイヤーとゲーム間の「Win-Win」な交換だと捉え、自然で自発的、かつ価値を感じられる形で広告を組み込むことを心がけております。

具体的にはユーザー体験の向上ゲーム進捗を支援するという報酬に重点を置いており、広告を見る事は前向きなトレードオフだと思っております。

また、どのタイミングで広告を提案するか、どのような言葉で誘導するか、どのくらいの頻度で表示するかなどは常に試行錯誤しており、広告をたくさん見てもらいたいという気持ちと、ユーザーがゲームを続けたくなる体験のバランスを大切にしながら改善を続けています。

そうすることで、長期的に見ると、ユーザーはゲームをより長く楽しみ続け、結果的に広告も多く見てもらえるという、お互いにとって良い関係を築くことができます。


まとめ

いかがでしたでしょうか?
こちらの記事では「戦略について」「企画・開発について」「マネタイズについて」の質問をいくつかピックアップしてご紹介させていただきました!

記事には載せきれていないその他の質問は下記の資料にてまとめてあります!
全部で約5,000文字のボリュームのある回答となっており、記事には載せられていないUAやKPIなどに関する質問もありますので、下記よりダウンロードしてご確認ください!



※アプリデベロッパー様向けの内容となりますので競合他社様からのダウンロードはお断りしています

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    また、Voodooがイベント時に語ってくれたKPIから成功事例・失敗事例までの内容を記載した記事も公開してます!アプリデベロッパー様は必見の内容だと思いますので、こちらもぜひご確認ください!

    Voodooと協業したいアプリデベロッパー様がいらっしゃいましたら、下記担当宛にご連絡ください!
    名前: Baptiste Durif
    連絡先: baptiste.durif@voodoo.io

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